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小时候游戏在心里,长大了游戏在手里——记一场真实的青少年与游戏之争

01-26 21:29 首页 游戏陀螺

文 | 游戏陀螺 尤迪安


导语:


兼听则明。

 

日前,腾讯互娱、腾云、木果书架联合深圳报业集团读创客户端、西西弗书店,在北京、深圳两地同步举办了腾云下午茶游戏沙龙“有效沟通:青少年与游戏”,聚集了教育学、心理学、游戏专家与家长,探讨如何与孩子有效沟通游戏话题,如何建立行之有效的游戏规则。

 

活动终场前,吴岩(著名科幻作家 南方科技大学人文中心教授)的一番话,让笔者印象深刻,笔者认为他点出了今天游戏之于青少年的意义。


 

“我发现从VR逐渐发展以来,这个社会在十年二十年以后,人要处理更多虚拟世界里的问题,远远多于现实世界需要处理的问题。孩子在玩游戏的过程中,如果更多是发展起来虚拟技能,有可能将来是对的。”

 

在笔者看来,当天活动现场,嘉宾们也先后结合真实案例,分享的关于“青少年与游戏”问题的看法,其实也很好的佐证了这一点。

 

对于青少年,小时候游戏在心里,长大了游戏在手里

 

游戏从业者谈到,好游戏就是让心流和情感体验融合,不同类型的游戏通常建立在这两种创造的基础之上。游戏的操作,是用户和游戏开发者互动的内容,是融汇和调动个体的知识,通过决策和行动解决问题,是很有教育价值的活动。

 

资深学者则论证了,不要一提到游戏就感觉是洪水猛兽,他们综合了牛津大学等国内外机构对游戏的研究报告,为听众系统阐述了游戏的益处,认为如果帮助孩子选择好的游戏,可以帮助培养孩子的认知能力、情感能力、动手能力和社交能力。

 

心理专家们认为,孩子在通关游戏的过程中会经历很多挑战,获得一种艰难的乐趣,会知道经过艰难的练习能得到一定成果。而在游戏中,玩家需要在有限时间内解决难度逐步增大的谜题,这一过程提高了玩家做出决策的能力与速度,这是当今的雇主很看重的能力。

 

笔者是这样理解的,游戏是多样性的,它有各种乐趣;小孩的玩心是天生的,需要得到家长们更多的引导,有助于他们更好的成长;而玩好游戏,其中之一,便是可以结合到当前科学技术的日益精进,对孩子们未来的成长,可以为他们提供对智能化社会良好的驾驭能力。

 

为什么这么说呢,打个比方,如果说未来是人工智能化的社会,那其实人们在执行方面的付出比例将大大降低,此消彼长的是人们对于人工智能的驾驭、指导能力,就像破解一道谜题,需要不断为他思考路径,不断思考他的解决方式、配置,而许多好游戏都是可以锻炼人们的这一“解谜”能力、成为握在手中一项技能的,像《风之旅人》,以及新兴的《三竹里》等这些都是。

 

“我有毛病”击中了所有在场家长的痛点

 

回到前文,吴教授说这番话的时候,我也看了一眼身边一众家长,大家都不约而同的愣了一下,我不清楚她们愣的这一下是没听懂,还是感同身受,但相比起家长们今天在道德上可以很明辨是非的帮孩子们答疑解惑,在游戏的问题上,她们确实比较愣,并且很难做到正确的引导。

 

在现场,家长们纷纷道出了心中的苦水。

 

有的家长认为,是游戏阻隔了孩子与家庭的沟通;有的家长认为小孩无力抵挡游戏的诱惑,也无从辨别游戏的优劣;有的家长专门从外地赶来,抛出心中的疑团,为什么孩子们在生活中,会将游戏看得比生活还重要。整体来看,这些问题都有两个共性,她们都把亲子间生活中的“裂缝”归罪于游戏,把“停滞沟通”、“无效沟通”的责任方归咎于小孩。

 

各方专家在聆听完家长们的苦衷后,耐心回答,其中田春利(深圳市石岩公学心理健康辅导中心主任)活动间的发言更是赢得现场家长的“满堂彩”,他认为家长往往在看到以及处理青少年与游戏表象矛盾的同时,往往忽略了许多自身的问题。

 

他先是通过一个生动的“杯子倒水”小演示,告诉家长们,“不能向装满水的杯子或者杯底朝上的杯子再倒水,这就像孩子们关闭的心。”

 

 

之后他谈到:“我接到过很多家长的求助,99%的内容浓缩成一句话,就是:老师你要帮帮我,我的孩子有“毛病”。可能只有不到1%的家长会说老师你要帮帮我,我有“毛病”。”


“但其实家长在和孩子沟通的过程中,是存在问题的,因为即便你说的都是真理,但孩子一句都听不进去,也是徒劳。所以我们要解决的,是不要先盯住孩子的毛病,而是先解决自己的问题,这样和孩子之间的关系,才可能变好。”在场的家长也十分认可这点。

 

青少年与游戏之争:不是能不能 而是怎么玩

 

结合以上两点以及整场沙龙来看,玩好游戏其实是有益的,而之所以当孩子遇到无法解决的问题时,游戏会成为他们处理问题的手段,往往问题根源可能在家庭关系、学业负担过重或者生理等问题。很多教育的问题,归根结底都是关系的问题。

 

不是能不能玩游戏,而是如何玩好游戏,那么站在游戏行业的角度来看,我们需要的,是更多的为家长为小孩提供有益的产品,以及在青少年成长的道路上予以引导。

 

未来需要有更多的腾讯守护平台和《三竹里》

 

为什么要说腾讯呢,腾讯作为第一大游戏CP,他的一举一动都具有旗帜效应,而随着腾讯游戏在国内逐步实现了一些商业价值后,如何更进一步推动和引导游戏的社会价值也一定是他们必走的一步。

 

今次论坛中,腾讯成长守护平台负责人王磊就表示:“腾讯公司在2017年初推出了成长守护平台,该平台可帮助家长实现对孩子的游戏行为管理,包括游戏行为查询、提醒及时间、消费管理等。成长守护平台未来也将在完善功能的基础上,促进亲子互动,帮助建立健康的家庭教育环境。”

 

而去年秋季,腾讯游戏,由5个2016年的校招生组成的小团队制作的小游戏《三竹里》,大放异彩,一方面赢得了市场认可,另一方面,表达了腾讯游戏对于年轻人理解能力、研发能力和创造力的支持,以及腾讯游戏也越来越致力于推动这种益智游戏的发展。

 

相信这些只是冰山一角,未来会有更多有益于青少年游戏成长的举措与产品出现。

 


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