程序猿

网易“逆势”推UNO手游,会成为下一个狼人杀么?

01-31 23:46 首页 VRZINC


社交游戏没落了?从热度上来说确实如此。


然而网易却反其道而行之,携手美泰宣布成立合资公司Mattel163。除了将UNO手游作为合作的首款产品外,双方还将围绕美泰旗下芭比娃娃、托马斯小火车等众多国际知名IP展开全面合作。


上一个引爆话题的社交游戏当属热度逐渐消退的狼人杀。那么UNO会成为下一个狼人杀么?


狼人杀的起伏



从百度指数来看,狼人杀在2017年元旦后爆发,回落后6月达到次高峰,并开始了连续半年的下降走势。


根据新浪科技调查显示,2017年春节前后出现了上百款在线狼人杀产品,然而7月底-9月是狼人杀App停止更新的密集时间点。


有趣的是,腾讯、网易也先后入局狼人杀。2017年7月,腾讯独代米未传媒《饭局狼人杀》,其官方微博曾在7月9日、7月11日相继发微博,配文以“狼来了”为游戏造势。


2017年9月,网易代理了狼人杀(海南)文化传媒有限公司研发的《狼人杀》,并定名为《狼人杀-官方唯一正版》。


结果两家都没成。


如果说狼人杀是网易在社交游戏上的一次试错,UNO手游也成为其卷土重来的契机?


两者的区别


虽然同属社交游戏,但狼人杀与UNO也存在差异。


综艺节目、直播和视频网站多渠道的营销曝光,是狼人杀红火的关键原因。



以欢乐狼人杀为例,除找谢娜代言、承包地铁广告外,在2017年5月、6月两次登上《快乐大本营》宣传。此外还有《饭局的诱惑》、《Lyingman》等典型节目,高人气、高话题导致的高收视率使得直接提升狼人杀的热度。


这种感官刺激、可观赏性是UNO不具备的。相比竞技性更强的狼人杀,UNO算得上真正的休闲玩法(即使有真心话大冒险等其余玩法的延伸以及自定义规则)。


UNO的最大优势在于,全球范围的广泛流行,特别是欧美地区。根据百度百科介绍,“UNO”扑克在全球的销售量已超过十亿付。在国外,酒吧和咖啡馆里,UNO是年轻人最喜欢的普及型游戏。”


当然,仅凭混个脸熟还不够。如何长期保持社交话题的热度,才是UNO手游最需要解决的问题。观赏性有限,狼人杀的套路行不通,仅凭Facebook的渠道显然是不够的。


社交游戏的没落


UNO作为一款标准的、老少咸宜、大众知名度高的社交游戏,H5被Facebook推荐并不出人意料。然而现在的Facebook虽然依旧是社交巨头,但社交游戏却江河日下。


2013年,Facebook社交游戏营收达到28亿美元。而在2017年Q3,广告营收占比98%,非广告营收(包括游戏)仅仅1.9亿美元。



社交游戏没落另一个标志性事件则是Zynga的沉浮。引用百度百科的介绍,“和同样facebook内部的开发者相比较,在2009年zynga的月度活跃用户为2亿,而同期的playfish则仅为7500万,playdom更是只有6000万。2010年zynga营收达到8.5亿美元、净利润近4亿美元。而它的估值从2010年的40亿美元翻倍到70亿至90亿美元,轻松超越当时老牌大哥EA 60亿美元左右的市值。”


作为全球知名的社交游戏巨头,自2012年以来,Zynga就陷入了长达五年的财报亏损期。直到实现全面手游转型,2017年Q2才重新实现了510万美元的盈利。


“社交”游戏与社交“游戏”


社交游戏衰落的原因,既有移动游戏的冲击,也与自身属性相关。


首先明确两个概念,“社交”游戏与社交“游戏”。前者以社交为目的,游戏作为工具才是真正意义上的社交游戏,也是Facebook目前接受并推崇的。后者以游戏为根本,社交只是增强游戏粘性的手段,典型代表便是《王者荣耀》、《荒野行动》,玩才是这类游戏的根本。


Facebook VR社交产品经理Mike Booth曾提出这样一个观点,通过Facebook的研究发现,玩游戏(甚至包括与其他人一起玩游戏)会冲淡社交体验。体验越是趋向于游戏,人们的互动就越少。


说白了,在社交游戏中,社交性与游戏(竞技)性是矛盾的,这也导致了社交游戏用户实际粘性很低。


这与传统观念中“游戏加入社交能够增加粘性作用”的观点似乎相左。上文提到,社交“游戏”是通过游戏内容、玩法本身吸引用户,大家爱玩才是根本。而社交游戏更多是,“我的朋友在玩,我也跟着一起”的逻辑。


社交标志性的特点之一,是用户“喜新厌旧”,微博上一个话题的热度能持续多久?用户始终在不断追逐新的话题、新的热点。这也导致了社交游戏即使火爆一时,也难以长久。


线上狼人杀的起伏是典型的例子,热度上来一拥而上,热度退去,只有小部分“真爱粉”在坚持。其用户有这样的评论,“大量新手和低领玩家充斥。玩家素质没法保障,社交性逐渐被削弱,竞技性愈发重要。”


社交游戏的另一个特点,几乎都是熟人社交。作为好友间交流加深感情的一种方式,这样的特性限制了陌生用户之前的相互传播。场景举例,UNO虽然有自定义规则功能,但这种规则也是朋友间相互了解才能成立。真心话大冒险也是同理,有多少人愿意和陌生人这么玩?


综上所述,UNO虽然有着潜在的广泛群众认知,但依然难以逃脱社交游戏本身的限制。


网易所图并非赚钱


无论如何,美泰掏出自家知名IP与网易建立合作,是对网易游戏实力的认可。


如今腾讯和网易的竞争,是营收与口碑双重进行。例如腾讯游戏之前展开极光计划,不设KPI,就是花钱扶持中小团队,打造口碑的举动。


网易虽然口碑塑造在前,但近来也被部分媒体指责为了盈利而放弃初心。基于社交游戏的现状,UNO恐怕很难成为营收上的爆款,但却是网易品牌推广和口碑塑造的一个机会。


《阴阳师》、《荒野行动》的相继出海,亚洲市场已经不能满足网易。但对于欧美市场,腾讯、网易都尚未有所建树。除了SLG,国产少有游戏能够打进去。


基于UNO在欧美的广泛认知进行游戏品牌的推广,或许才是网易本次合作中最有价值的收获。




首页 - VRZINC 的更多文章: