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GDC游戏产业报告:移动平台热度走低,NS受开发者看好

01-31 23:46 首页 VRZINC

科技日新月异,时代变化莫测,了解行业数据对从业者的视野与战略思维裨益良多。蜜蜂网整理了游戏开发者大会(GDC)最新发表的游戏行业报告,其对于行业趋势的现状及变化有着详细的展示及分析。


报告对当前游戏产业的重点趋势进行了分析,包括:Nintendo Switch的利润明显上扬,游戏制造商对VR的兴趣正在下降,并且注意力开始从移动端转移到个人电脑和家用机上。整个报告还从“开箱”等游戏相关话题中收集了意见,包括游戏货币化方案、游戏开发资金、电子竞技业务以及如何更好地进行游戏宣传等诸多方面。报告以4000名游戏开发者为样本,分析了2017年游戏行业的现状,并对2018年的情况进行预测。


PC与手机仍是主流:PC进,手机退


每年我们都会调查开发者们喜欢使用什么平台开发游戏,多年以来最流行的答案都是PC、智能手机和平板电脑。今年的结果也是如此。当被问及上一部作品登陆了什么平台时,受访者中有50%回答了PC,选择了智能手机或平板电脑的占32%,而选择PlayStation 4或PS4 Pro的占23%,Xbox One或Xbox One X则占19%。



受访者可以选择所有被提供的项目


顺便一提,我们今年将Mac作为一个单独的项目与PC区分开了,因此你可能会惊喜地发现有14%的受访者将作品发布在了Mac平台上。


对比去年的调查结果,我们发现在PC上发布游戏的开发者比例明显上扬,PS4和Xbox也在提升,但在移动设备上发布的游戏则在减少。去年的调查结果显示,45%的受访者将他们的作品发布在了PC或Mac平台上,发布在智能手机和平板电脑上的则有35%,以及19%的PS4/PS4 Pro和15%的Xbox One。


那么现在人们都在使用什么工作?当被问及他们最近在为什么平台制作游戏时,大部分(60%)游戏制作人说出了PC,36%是智能手机和平板电脑,30%是PlayStation 4/PlayStation 4 Pro,26%的人表示是Xbox One/Xbox One X。



那么再一次将这个结果与去年比较,显然游戏开发者们越来越偏爱PC了。去年53%的受访者说它们正在为PC/Mac平台开发游戏,38%的人表示他们目前的项目将会在智能手机/平板电脑上发布。 27%说PS4/PS4 Pro,22%的人说Xbox One。



放眼未来,游戏开发者们对最新一代的PlayStation和Xbox游戏机充满了兴趣。当问到下一款游戏期望发布在哪个平台时,58%的人选择了PC,32%是智能手机和平板电脑,32%预期在PS4/PS4 Pro,还有29%的人表示Xbox One/One X。


相对于去年的调查结果,游戏开发者们对PC和主机的兴趣有了一个不大但值得重视的提升。在去年,预期在PC和Mac平台发布下一部作品的开发者占52%,智能机和平板电脑34%,PS4/4 Pro是29%,Xbox One/One X则占22%。


为NS开发游戏的热情上升迅猛


在平台列表中有一个值得注意的新面孔:任天堂新发布的NS。这款主机发布还不到一年,在去年的调查中有3%的受访者表示他们已经在为这个平台制作游戏,且有5%的受访者计划在未来为其开发游戏。


未来已经来了。今年的调查结果显示,开发者们对NS平台兴致勃勃。5%的受访者表示他们最近发布的游戏可以登录NS,12%的受访者表示他们最近将要为NS平台发布一款游戏,而15%的受访者期待自己的下一部作品能够兼容这部任天堂的新主机。


三分之一的开发者认为NS是市场上最热门的主机。很多时候,开发者个人最喜欢的主机和他当前的项目并没有关系。基于这一点,我们询问了游戏开发者们目前他们最感兴趣的平台,得到最受欢迎的回答是PC(59%),其次是PS4/4 Pro的39%,紧随其后的就是NS(36%)。



这对于NS来说是一个机会。往年接受我们调查的开发者们往往会选择PC、手机、PS4和Xbox One,但是今年NS对开发者的吸引力超过了Xbox和移动设备——上文提到的NS(36%)已经超过了移动设备的30%和Xbox One的28%。


开发者们看好NS在大众中的口碑。今年我们想着重了解一下,任天堂新主机的噱头是如何吸引我们的受访者的,于是我们询问了开发者们对于NS的“掌上主机”概念是如何看待的。


主流意见似乎都很看好这一概念:46%的受访者认为这是一款正当时的产品,39%的认为这种创新是有意义的,但还不至于改变世界。同时,12%的受访者回答我们“不知道”,仅有2%的受访者认为人们对这一核心概念并不感兴趣。


开发者们绝对相信NS能卖过Wii U。在去年,当我们询问人们是否认为NS在其生命周期内能否卖过Wii U(当时在全球范围内这款主机的基础装机量为一千三百万)的时候,50%的受访者认为可以,14%的人预测不会,而37%的人则表示无法判断。


当今年我们再次询问同样的问题时,开发者们对于NS(目前已经卖出一千万台)的信心一路飙高。73%的人认为NS将会胜出,只有5%的人反对,而22%的人表示不能确定。


超过三分之一的开发者正在或正感兴趣为NS制作游戏。今年的调查中我们询问了受访者目前是否在NS上发布过游戏,只有很少的人(6%)表示了肯定。但又8%的开发者表示目前虽然尚未发布,但目前正在开发当中,而正在考虑未来制作一款NS游戏的则有31%。


然而,仍超过半数(54%)的受访者表示他们还未也没有兴趣制作一款NS游戏。


大多数开发者的游戏在NS上卖得更好。由于NS游戏市场相对较小,许多开发者们希望知道这是不是一个可以充分提升自己在客户中知名度的平台。



我们对此很感兴趣,于是我们进行了一项调查:开发者们的游戏在NS上卖得还不好,与其他平台相比如何?28%的开发者表示他们的产品在NS上卖得更好,23%的开发者则认为NS能够达到平均水平,而16%的开发者则表示他们的产品在NS上卖得比其他平台要差。


开发者热衷于VR,但热度似乎在衰退


2016年推出了一系列引人注目的VR设备,调查结果显示在那之后开发者们的兴趣一直在稳步提升,但在最近开始有了下滑。


在这一领域问及他们的上一款产品发布在什么平台时,15%的受访者回答了“VR头显”,3%回答“AR头显”。19%的受访者表示他们最新的游戏会在VR头显平台发布,而7%则选择了AR头显。


当我们问道下一款作品希望发布在什么平台时,17%选择了VR而7%选择了AR。这是一个轻微的下滑,但也确实能够表明,一些VR游戏的开发者不再继续期待制作VR游戏,而AR游戏的开发者则扔保持稳定


与去年的调查结果相比,今年刚刚发布了一款VR游戏的受访者比例更高(去年13%,今年15%)。但持续在VR游戏领域工作或制作未来VR游戏计划的开发者未来则会减少——去年有24%的受访者认为他们会继续在VR游戏领域工作,23%的开发者认为他们的下一款游戏会是VR。


HTC Vive仍是开发者眼中最受欢迎的VR平台。调查结果显示,去年HTC Vive超越了Oculus Rift成为最受欢迎的VR平台,这个趋势一直持续到今年。


当我们调查受访者关于他们最近一款VR游戏发布在哪个平台的时候,15%的人表示Vive,14%的人是Oculus Rift,7%是Gear VR。 67%的人表示他们目前没有参与VR开发。这些数字大致与去年的调查结果一致,并且稍有提升,表明开发者们花费了时间去开发和发布VR游戏。


同样,有17%的受访者表示他们正在为Vive制作一款游戏,16%的受访者最近的作品将发布在Rift上,而9%的开发者选择了PS VR。69%的开发者表示他们将不再制作VR游戏。


展望未来,调查结果仍然大致相同。19%的受访者表示他们下一步作品将发布在Vive上,17%是Rift,11%则选择PS VR。66%的开发者表示这个问题并不适合他们。



当我们把重点从实际项目上转移出来,单纯地询问开发者目前他们最感兴趣的平台是什么,最受欢迎的答案依然是HTC Vive,收获了33%的答案。Oculus Rift则占了26%,PS VR20%。有趣的是,18%的人表示他们对微软的HoloLens头显更感兴趣,而10%则将眼光放到了将来,例如神秘的Magic Leap goggles。同时,只有47%的开发者对此不感兴趣。


VR/AR行业的长期信心正在衰退。这是我们进行VR/AR行业信心调查的第三年,我们首次目睹了“否”这个答案的上升。


在过去的两年内,对于行业是否有信心的答案大概在75%的“是”和25%的“否”这个比例。然而今年只有71%的人选择了“是”。很多人开始认为VR/AR不再是可持续发展的业务。我们给了回答者一些空间,让他们详细说明为什么选择“是”或者“否”,其中有人就这个问题分享了一些有趣的意见。


VR的发展必须要找到一款杀手级游戏,使之成为刚需。”一位受访者写到,“直到VR拥有一款必须要买的游戏——就如同Minecraft或Halo对于原来的Xbox一样,才能够给全职的VR/AR开发者以足够的支撑。


我认为AR在实用性方面将比VR更强大,”另一个人写道:“很多人现在都有了智能手机,拥有了很多展示AR智能功能的应用程序。


像《Pokemon Go》这样的游戏已经表明,AR游戏是具有主流吸引力的,”还有人这样认为,“我对VR的现状感到怀疑,它还需要更加便利的硬件和存储空间,并寻找更好的让更多人参与进来的办法。


老实说,目前看来可能并不是这样,它速度非常快,但是很稳定,”另一位这样写道,:越来越多的开发者开始关注或着手做VR相关的内容,这要求他们去创造新的东西或是改变旧有的内容,使之更加有趣。这就需要更加广泛的细分品类开发。现在已经有一些恐怖游戏,而另一些人开始发展FPS游戏。接下来将会有许多优秀的作品产出,既充满艺术性又有着独特的活力,使得更多的玩家开始玩日益增多的VR游戏。VR的用户增长可能不会和手机游戏一样,但一旦给它时间它将会成为相当比例的玩家都感兴趣的游戏媒介。


大部分开发者认为VR/AR头显像主机一样常见还需要很长的时间。放眼未来,大部分开发者似乎认为VR/AR游戏要拥有一个有实际意义的安装平台需要一至两年的时间,之后还需要几年的时间让VR/AR头显(如果有的话)变得像游戏主机一样常见。


当我们问到受访者们认为VR/AR头显预计何时能够在美国达到10%的家庭持有率时,最受欢迎的回答(31%)是2021-2022年,其次是2019-2020年占17%,2023-2034年占15%。


然而当我们询问他们“何时VR/AR头显可以超过2015年覆盖美国40%游戏主机的比例”时,得到最多(25%)的回答是“永远不会”,而22%的人则回答“2030年之后”,14%的人选择了2025年至2026年。


大部分开发者认为手机将在五年内垄断“沉浸式现实”技术。未来的趋势是“虚拟”还是“增强”?我们想知道受访者是如何看待这一问题的,于是我们询问了他们在五年内什么会占据“沉浸式现实”技术的主导地位。近一半(42%)受访者选择了移动AR/VR,21%选择了电脑/主机的VR/AR,13%认为以上二者会均衡发展。


安卓再度击败iOS成为开发者最喜爱的平台


去年,在GDC行业调查的历史上安卓第一次超越了iOS,成为了开发者更加愿意为之提供游戏的平台。今年,安卓又一次超过苹果成为了移动开发者的热门目标。当被问及他们公司最近在为哪个平台制作游戏时,53%的人选择了安卓而49%回答了iOS。这两个数据都低于去年(54%的安卓和51%的iOS),这也表明制作移动游戏的开发者正在减少。


愿意与发行商合作发布下一部作品的开发者不足四分之一。为了了解开发者们是如何宣传自己游戏的,我们要求调查对象告诉我们他们的下一款游戏会选择哪些推广方式(如果有的话)。


超过三分之一(38%)的受访者表示他们自己除了开发游戏,同时也在做市场营销工作;34%的受访者则表示,他们在内部雇佣专门的市场营销或公共关系人员;只有11%的人表示他们选择了外包的营销或公关公司。



同时,只有不到四分之一的受访者表示他们正在与发行商合作发表他们的下一款作品。具体来说,有17%的开发者表示他们支付了发行商前期费用,并且会分摊一部分销售利润,而6%的开发者则表示会与发行商分摊销售利润,但不支付前期费用。


把这些数字与去年的调查结果进行比较——去年我们询问了受访者们“是否与发行商合作进行目前的项目”以及“是否计划在未来与发行商合作”。得到的答案是当时只有23%的受访者正在与发行商合作,而34%的受访者计划下一个项目与发行商合作。


游戏“开箱”:打算这样做的开发者十中有一


鉴于2017年关于游戏中“开箱”机制的话题屡屡被提及,我们向开发者们调查了他们计划如何通过下一款游戏赚钱。


当我们要求他们选择他们计划用于下一款游戏的业务模式时,近一半(49%)表示将采用“付费下载”,39%则打算采用“免费下载”,23%则表示他们的下一款游戏会有特色的付费下载内容(DLC)更新,22%表示会有特色游戏物品以现金支付的方式出售。



值得注意的是,有11%的受访者表示他们的下一款游戏将包含“付费物品箱”。这意味着大约十分之一的游戏厂商正在研究如何在下一个项目中添加“开箱”机制。


我们同样给了调查对象一些围绕“开箱”等游戏内微交易的争议发表自己看法的机会,他们分享了很多有趣的意见。


一位受访者说:“只有当其内容是装饰品的时候我才能够接受。如果在与其他玩家对抗时,它(付费道具)很大程度上控制了游戏的结果时,那就很成问题了。”


另一位则写道:“时间就是金钱,只要满足‘这些内容同样可以通过累积游戏时间’和‘游戏性的平衡优先,商业目的其次’这两个条件,那么我觉得没有任何抱怨的必要性。”


“如今确实市场上有些战利品箱子往往能够在东亚(中国和日本)取得成功,是认同度很高的机制,而法律则是用于防止滥用,”另一个说,“在西方则有较大的文化差异,需要采用一种不会让游戏变成‘Pay to Win’模式的方法,炉石的模式相对可取,皮肤也是一个可以接受的方法。开发者们需要找到可是的方式,因为收入是他们所必需的。游戏开发者们往往不能够从直接销售游戏中,获得足以维持团队并满足玩家们需求的收入。因此微交易必然会是3A级游戏战略的一部分。所以每个人都需要弄明白什么是对他们有益的——很遗憾,《星球大战:前线2》弄错了。整个的争议会对游戏行业产生持久的影响,而我最担心的是会影响到游戏创作者们的工作。”


社交媒体是最有效的游戏宣传途径


与去年相同,今年我们要求调查对象通过排序的方式分享什么样的营销方式对他们最近完成的一款游戏最有帮助。



最受欢迎的答案是“社交媒体,最差的则是“实时通讯”。为了方便阅读,以下是按照平均分由高到低排序的列表。


1. 社交媒体(Twitter, Facebook等)

2. 数字推广平台(Steam,PlayStation Network等)

3. 口碑

4. YouTube视频

5. 付费广告

6. 传统媒体和博客

7. 线下活动

8. 平台主播

9. 论坛

10. 实时通讯(Slack,Discord等)


当问及开发者们认为对于他们的下一款游戏来说最为有效的营销方式时,得到的结果与上面十分相似。社交媒体依然排名第一,得分22分;实时通讯平台依旧垫底,平均得分6分。


1. 社交媒体(Twitter, Facebook等)

2. 数字推广平台(Steam,PlayStation Network等)

3. 口碑

4. YouTube视频

5. 付费广告

6. 传统媒体和博客

7. 平台主播

8. 线下活动

9. 论坛

10. 实时通讯(Slack,Discord等)



对电子竞技的信心持续上升


今年我们再次询问我们的受访者,是否认为电子竞技(建立在专业水平上的竞技游戏)是一项长期可持续的业务,有91%的人表示赞同。相对于前两年90%、88%的比例有了轻微的上升。以下是一些受访者的意见。


"《星际争霸》是成功的,由此可以说电子竞技是有可持续性的商业模式。”一位受访者说。“然而我并不是很有兴趣参与到电子竞技的建设中来,因为如果让我的事业被开发与支持单一的游戏项目束缚起来感觉十分恐怖。"


"(我相信电子竞技)和我相信足球或篮球可以作为可持续业务一样。这些传统的体育赛事只是通过几个世纪的时间在发展它们的内容和观众,”另一个补充道,“我敢打赌同样的事情也会发生在电子竞技身上——或者应该说已经发生了。此外,游戏这种业务是可以一直在漫长的岁月中维持的。我将来也打算从事电子竞技相关的工作。"


"只有当我们寻找到一种方法让观众可以了解一个电子竞技玩家或团队所展示出的技巧时,我们才会喜欢看这种竞技,才会去欣赏那个玩家。”另一名受访者写道,“我们将持续地开发各种各样可以用于竞技的游戏。"


关于受访者们性别、地域的分布和工作现状的统计


欧洲和北美开发者是受访者的主体。当被问及他们居住在哪里时,63%的受访者选择了北美,22%的人则在欧洲,8%在亚洲,4%在南美,澳大利亚和新西兰则占2%。这与去年行业调查的状况差不多,去年受访者的地域分布是67%的北美,22%的欧洲,8%居住在亚洲,3%居住在南美。


女性受访者占近20%。17%的受访者自称为女性,80%的受访者在回答性别时选择了男性,其剩下的受访者则选择了“其他”或拒绝回答。与去年相比这是一个小小的转变,去年78%的受访者表示自己是男性,而20%则认定为女性。


大部分人已经有长达五年的游戏制作经历。作为年度调查的一部分,我们调查了受访者制作游戏的时间。其中比例最大的是3-6年,有32%的受访者选择了此项。17%的人表示自己已经做了7-10年游戏,还有14%的是1-2年——这与做了11-15年游戏的受访者不相上下(13%),而职业生涯更长的则不那么常见,8的受访者表示自己做了16-20年,5%是21-25年,只有4%的受访者表示自己一直做游戏超过了25年。


这些数字与过去两年的调查结果十分吻合,这就表明游戏行业(至少是GDC调查的这一部分)没有太多突然涌入或大量流失的人才。作为对比,去年的调查中,37%的受访者选择了3-6年,17%是7-10年,1-2年的则占13%。


大部分开发者要么在很小的团队、要么在很大的企业中工作;十分之一的受访者看到他们的团队今年在缩水。我们会定期对游戏开发者们进行调查,以了解他们的工作情况。我们通常会发现大部分的开发者们要么在非常大(500+员工)的公司工作,要么在非常小(少于5人)的团队之中工作。


今年也不例外,当被问及他们的公司有多少人时,最受欢迎的回答(占19%)是“超过500”,而还有19%选择了“我自己”,选择“2-5人”的则占15%。


并且,大部分受访者的公司要么扩大了规模,要么维持了与2017年相同的水平。有48%的受访者表示他们的公司扩张了(在人员数量上),39%则表示他们公司人数没变,11%表示他们的员工减少了,2%的受访者的公司则已经彻底关闭了。


游戏行业仍然以自筹资金为主,如今个人投资的比例仍在增加。多年以来,我们看到调查对象告诉我们,他们主要依靠自己的资金工作。要么是公司现有的资金,要么是从自己口袋里掏钱。


今年的调查结果继续着这种趋势,但依赖个人资金的比例有所上升。在调查游戏资金来源时,49%的受访者表示是他们公司现有的资金,34%则使用了个人资金,16%则是外部发行商。这一结果与去年相去甚远。去年55%的受访者表示依靠公司资金,29%则使用个人资金,15%使用外部发行商的资金。


对众筹的兴趣持续走低。诸如Kickstarter和Fig这样的众筹平台似乎已经光彩不再了,这是我们在调查受访者们对于众筹的兴趣时发现的事实。大部分(45%)的受访者表示对此毫无兴趣,25%的人则从来没有尝试过众筹但将来可能打算尝试,15%的人表示他们正在参加一个众筹项目,而5%则说他们尝试过一个众筹项目但是失败了。以上数字与去年的这项调查得出的比例相比,几乎是完全相同的。




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