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《第五人格》火了,不对称竞技又能走多远?|游戏葡萄

04-13 19:23 首页 游戏葡萄

窗口还会留存多久?


从4月初网易的《第五人格》上架以来,这款游戏已经连续10多天稳稳停留在免费榜Top 1的位置了,根据ASO100的估算,其iOS累计下载量已经达到550万,算上安卓系统可能已经轻松突破千万。



其畅销榜的成绩也非常好看,iOS上架后五天进入畅销榜Top 20,现在已经攀升至第6位。可以说,在吃鸡之战后,网易凭借这款产品,确实扳回了市场表现上的一分。



根据极光数据的统计,截止4月9日第五人格的DAU已经达到427万,在短短一周的时间便已经达到这个水平。


此为第三方统计,并不代表官方真实数据


几经风波之后,《第五人格》很快火了起来。一方面,游戏前期在一些用户品质较高的平台积累了大量目标用户,上线前就有了200万人预约,另一方面,网易不遗余力的广告投放,也使得游戏很快吸引到了足够多的用户。


这一游戏采用的不对称竞技模式,似乎也有了冲击原有的公平竞技游戏的势头。伴随着《第五人格》的冒头,效仿的产品也多了起来,根据葡萄君近期的了解,已经有不少类似《黎明杀机》玩法的游戏(后文统称杀鸡玩法),正走在研发的路上。


抛开近期的一系列纠纷舆论(各位读者自有判断),客观来看不对称竞技这类玩法,它又有多大的市场空间呢?


不对称竞技为什么好玩?


区别于公平竞技,不对称竞技游戏以竞技双方基础规则的迥异为前提,进而制作出来的一系列对抗玩法的游戏。这种玩法大到可以自成一派,如《黎明杀机》,小到可以渗透进很多包含广义竞技玩法的游戏里,比如《求生之路》中玩家扮演精英怪的对抗玩法。


可以说,不对称竞技玩法的可变性很高,因此很难用统一的标准去划分这类产品。所以既然最近火起来的是《第五人格》,葡萄君暂且用这款产品来进行分析。



这款产品的核心乐趣来自两方面,一是氛围渲染,二是猫捉老鼠式的核心玩法。


玩法方面,就如儿时常玩的抓人游戏一样,游戏中一方扮演1名监管者,另一方扮演4名受害人,在限定区域内进行对抗,受害人的目的是逃出这片区域,监管者则是阻止他们。规则极其简单,但想要玩赢一局还需要很多的条件。


首先最重要的,就是个人技巧。在这类游戏中,依靠走位、绕地形、卡视野、技能、道具等多种条件,来实现人遛鬼,或是鬼遛人,是通向胜利的必要技巧。


比如《第五人格》中很常见的,当被监管者追赶时,利用一个房间四面都是墙壁的地形,可以与其迂回走位,再加上翻窗的操作,可以在房间内外切换站位。而监管者比起受害人更加笨重,在这个过程中就很容易被遛。



另一个常用技巧是拐角卡视野,在拐角处观察好监管者拐弯的时机,在对方拐弯的同一瞬间,自己从另一面贴墙反方向拐弯,用一个视角差和人物高低差,躲开监管者的追赶,并且瞬间拉开两人的距离。


其次很重要的一点是战术、配合。一般来说受害者的4人野队是很难获胜的,因为除了高分段位之外,通常情况下队友之间的配合会很僵硬。想要获胜,最理想的情况是由会遛鬼的人引开监管者,让其他队友趁机解锁逃生的大门。



而当队友之间互相不了解的时候,组队的风险非常大,不仅仅因为无法很好的分配各自应该承担的作用,更在于一旦有队友身陷危机,很可能其他队友会葫芦娃救爷爷,一个个送光,导致全盘皆输。所以,技术好的个人单排,大都玩起了监管者的角色,以一敌多,而稳定的车队,都倾向于组一个强大的车队,基本稳赢。



对于扮演监管者的一方,战术也很重要,有时候这种战术体现在对局势的预判,以及一些心理战的层面。


比如老手监管者会很容易预判出什么地方容易聚集解锁密码的受害者,在根据周围的地形和技能,抓到不够谨慎的对手。在预防受害者套路的时候,用来绑人的椅子位置,绑好后的战术,避免被熟练的受害者遛弯等,都会影响到对局效果。



这时候,游戏所能提供的快感就非常明显了,一是个人技术带来的碾压感、获胜的成就感,二是戏谑对方带来的嘲讽感。很多稳定的车队在几近胜利的时候,往往会在逃生大门处遛一圈监管者,将身上能对其造成困扰的东西全部用尽,才会离开。


玩法之外,另一个影响核心乐趣的点是氛围的渲染。其原因在于,不对称竞技游戏往往是题材高度定制化的游戏。


《黎明杀机》就是采用了非常套路化的恐怖题材,用鬼猎杀人的这个角度,引出游戏所发生的场地、对抗双方的身份,以及每个角色之间的不同效用。《第五人格》也在题材上大做文章,意图也很明显,在强调自己的差异化时,给用户一个玩游戏的理由,乃至场景。



题材的高度定制化,决定了这类游戏必须强调游戏内的氛围,也只有营造出了这种氛围,整个游戏的玩法形式,才具备一定程度的合理性。


这也是区别于公平竞技游戏的一个很明显的特征,不论是MOBA、FPS,还是其他的品类,这些强调公平竞技的PVP游戏,大都只用很简单的内容交代背景,然后就交给玩家自由对抗了,特别是到了手游时代,不注重竞技游戏背景题材的玩家越来越多。



这种差异化带来的效果很明显,在有关《第五人格》的正面评论中,有不少用户称被侦探悬疑的题材吸引住,因此才喜欢上了这款游戏。


所以以《黎明杀机》为代表,乃至《第五人格》,不对称竞技游戏的乐趣,源于它拥有一个高度秀个人技术的玩法,也在于它是一款题材高度差异化的产品。


“杀鸡”的上限


“杀鸡”这套玩法体系尽管表现出了很高的独特性,但反过来这种独特性也给游戏本身划定了上限,具体表现在重复可玩性、扩展空间、局内表现力、差异化策略等方面。


首先,在一局杀鸡当中,对局双方能做的事情非常有限,这可能与当前游戏内可互动内容较少造成的。为了体现出人类方绝望的境地,为了让鬼给对手造成更大的压力,双方玩家在对局内的游戏行为被无限聚拢到“追赶”和“逃跑”两种操作上。


不论是思路还是微操,重复行为对竞技游戏玩家而言是非常致命的点,容易快速积累疲劳感,甚至让玩家感到无聊。目前来看,由于这类玩法刚刚在大众圈层内冒头,一段时间内可能还会维持新鲜感,但游戏机制使然,这种新鲜感必定不会长久。



其次,同样受限于题材,杀鸡自身的可扩展空间也存在不足。由于竞技双方并不对等,迭代内容的时候,不论在哪一方推出新的、具有新能力的角色,都会对另一方造成很大的威胁,原本受限的游戏行为,将会进一步被收束。


而如果在另一方推出相对抗的角色,那将会表现出比MOBA游戏更夸张的“一代版本一代神”的不平衡现象,这个问题只要开始了内容迭代,就很难通过平衡性调整去避免,若调整地过于平衡,则又违反了游戏本身不对称竞技的属性。


进一步,他的策略深度也很难被循环挖掘。因为不能通过对称迭代的方式,来让对抗双方的竞技策略相互制衡,从而达到不过分影响对局胜负的效果。就如MOBA游戏里红蓝buff野怪的对称,可以让双方同等作用于更新内容上。而一旦策略失衡,对抗双方的游戏体验就会一边倒。



最后,杀鸡的局内画面表现力堪忧。一方面为了渲染游戏题材的恐怖氛围,刻意处理画面效果,调整视野范围,都是必要的做法。如果改动了画面亮度,游戏氛围感会大大衰减,如果改动了游戏细节,则会给玩家产生非常大的不自然感。


另一方面,杀鸡类游戏的地图就只有一两张,从剧情角度,很难直接用新的地图来做迭代,除非连带编写大量的故事内容。面对同一个地图,在地图大小不能做得太大的前提下(否则鬼抓不到人),用同样的套路每次都在几个有利地形边上徘徊,也很容易让人感到厌倦。



这些难点,使得“杀鸡”这一玩法充满挫败感,要剥离这种体验再去创作出耐玩、扩展性高、深度足够的产品又是难上加难,这也造成了“杀鸡”很难像“吃鸡”那样被不同玩法体系所复用。吃鸡是用基础玩法(FPS)套用新规则(求生)而衍生出来的模式,而杀鸡是在故事化题材的推进下诞生的玩法。


不对称竞技能走多远?


在中国市场,每一种新玩法都必须经得住大DAU的考验,不论是玩法内容量、深度、还是策略变化空间,迭代空间,都需要经得起消耗。而游戏设计上的局限性,或许会让杀鸡这类不对称竞技玩法的生命周期比其他竞技游戏更短。


从游戏行业过去很长一段时间出现的不对称竞技游戏中,可以看到这种表现。


早期《魔兽争霸3》自定义地图时代,出现过一张非常经典的热门地图《巨魔与精灵》,它也是非常典型的不对称竞技玩法。游戏最多可以由11人参加,其中数人扮演巨魔,其他大多数玩家扮演精灵。巨魔的目的很简单,找到精灵并击败,而精灵的目的就是在限定时间内活下去,逃避、躲藏,趁机发育构筑防御工事。



这张地图曾经也是网吧联机最火的竞技地图之一,但是后来的结果我们都了解,在所有War3自定义对抗地图中,最终脱颖而出的还是DotA。在那个自由竞争玩法趣味性的年代,玩家对竞技地图的诉求并没有偏向《巨魔与精灵》。


近年来的主机平台也有不少不对称竞技游戏,比如《进化》。游戏的核心模式是多人对抗一只怪兽,而猎杀者和怪兽均由玩家扮演。在前期,怪兽并不强势,需要躲避猎杀者的陷阱、保持随时转移位置不被发现、计算好行进路线、收集食物让自己进化。到了后期,怪兽升级进化以后会变得异常强大,猎杀者也会因此陷入绝境。



这个游戏要求双方玩家运用大量的策略,周边的地形、捡到的道具、潜行攀爬,甚至是气味等等,还要有足够的耐心,来面对随时可能发生的危险和诞生的机会。尽管《进化》这套玩法非常有氛围感,但游戏本身依然仅在核心玩家圈子内发酵。


相对来说成绩亮眼的是Steam上一款画风奇特的独立游戏《谁是你爸爸》,游戏中分为爸爸和婴儿孩子两方,扮演婴儿的一方要想尽办法弄死自己,而扮演爸爸的一方就是竭尽所能避免儿子挂掉。搞笑的模式、奇特的画风,充满槽点的游戏规则,让这款游戏着实火了一把,但碍于内容扩展性太差,题材局限性质很高,以及小团队的独立运作,热度也没能长期维持下来。



还有一系列不对称竞技游戏《十三号星期五》《诅咒》《死亡境界》等等,大都走了恐怖题材路线,《黎明杀机》的开发商在研发的新作《死亡花园》也延续了这个传统。


如今在Twitch,直播热度最高的依然是大紫大红的吃鸡《堡垒之夜》和《绝地求生》,经久不衰的MOBA《英雄联盟》和《DOTA2》,还有暴雪创作的《守望先锋》《魔兽世界》,以及近期上架的大作《盗贼之海》等。《黎明杀机》尽管曾经闯入热度前十的行列,但如今仅维持在25位,这个成绩不算低也不算高,也是这一类玩法如今的真实写照。



毫无疑问,杀鸡想要继续火下去,必须解决内容迭代的问题。MOBA、吃鸡这类竞技游戏中,我们很容易想到以迭代英雄、大地图的形式,来扩充内容。特别是大地图的迭代,还包含了所有地形、资源、战术策略的整体迭代,对重复可玩性的提升非常大。


而就目前来看,国内玩家对内容消耗的速度很可能远远超出这类产品的迭代能力,而关于迭代的方法,过去还没有哪款不对称竞技游戏,在网络游戏的基础上尝试出成功的结论。或许如《黎明杀机》开发商那样,直接研发下一款产品,用新题材去规划一套全新的内容,才是比较有效的做法。



除了内容迭代,葡萄君还想提及的一点是直播观看体验。


要知道,杀鸡之所以能火很大程度依赖于直播带来的流量,原本一个十足的恐怖游戏,却在主播表演力和画面感官带来的差异性上,摩擦出了戏剧性的火花。杀鸡曾在国内直播的时候,有很多观众都希望自己喜欢的胆小主播,来播一段杀鸡乐呵一下。


一位主播的观点很有意思:“如果所有主播都在播连连看,那么连连看照样能火,比什么都火。”如今,《第五人格》的直播、衍生视频还在各大平台盛行,按照这个投入力度,至少这个产品的热度,还会维持不短的时间。



从这些现象来看,不对称竞技玩法的市场空间或许比我们想象的大。


以往的各式不对称竞技游戏,他们的玩法差异性都非常大,这意味着这一领域的可创作空间也就不小了,而杀鸡只是其中一种。再加上直播对于这类游戏的影响效果非常大,借助足够的推广资源,也便于放大某一玩法的趣味性,影响市场表现。


若真的有不同类型的产品冒头,不对称竞技这种概念,或许真的可以成为主流竞技品类。



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