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2年研发,21个版本迭代,这款拥有武侠IP的战棋游戏要靠什么突围?

《侠客风云传Online》如何才能做到既创新又复古?


因为《绝地求生》的走红,“吃鸡”成为了国内玩家的口头禅。“吃鸡”最早来源于电影《决胜21点》,后因《绝地求生》而火遍网络。玩家获得第一名时游戏内会出现“大吉大利,晚上吃鸡”的台词,“吃鸡”也就意味着获得了胜利。随着玩家技术的不断提升,“吃鸡”的姿势变得越来越多,然而你或许不曾想到,国内其实还存在这样一款游戏,玩家可能“连只鸡都打不过”。


这款游戏出自河洛工作室之手,曾打造两款经典武侠游戏《金庸群侠传》和《武林群侠传》的他们,在2015年推出了这款PC单机游戏《侠客风云传》,并拿到了发售首日销量超10万的成绩。尔后,边锋网络则拿到了其移动端上的授权。前文提到的这款游戏就是根据《侠客风云传》改编的单机手游版本。葡萄君仅体验了20分钟就在一场战斗中输给了一只公鸡和一只母鸡:


葡萄君被授予了“弱鸡侠”的称号


作为一款武侠类沙盒游戏,这种高自由度的设计也正是它的魅力所在。玩家开局阶段可能会感受到一些挫败感,但从另一方面看,这种体验也颇为真实。制作人张建向葡萄君表示,作为一款售价60元的单机手游,《侠客风云传》在全平台收获了30万的下载量,而在近日,团队还将在移动端推出《侠客风云传Online》,并展开一系列的测试。以战棋为战斗核心,武侠沙盒类的网游具体该怎么做,张建也分享了他的看法。


研发两年,经历21个版本迭代


《侠客风云传Online》最初立项是在2016年1月,边锋网络刚从河洛工作室刚刚拿到了《侠客风云传》在移动端上的授权,借着端游IP的高热度,张建马上组成了一个十余人的团队,来专心研发手游版本。


《侠客风云传Online》定位不同之处在于,它希望做得既创新又复古。一方面,作为一款经典IP产品,游戏保留了原有的世界观设定,类似“谷月轩”这样的人物都延续了下来;而另一方面,游戏增加另一条时间线来呈现这个武侠世界,在原有基础上额外增加了20多个侠客人设,从而丰富故事线,最大程度地提供给玩家既熟悉又陌生的新鲜体验。用张建的话概括说,“如果把原来的故事重新讲一遍,那样就很没意思了。”


多分支的剧情也是《侠客风云传》IP系列发展至今体现出来的一大竞争力,在进行了仔细探讨之后,团队最终交出了总计20多万字的剧情文案。在实际体验过程中,玩家也面临着一些选择,不同的选择意味着不同的剧情,玩家的发挥空间一定程度上被放大。

 


为了在移动端上增强玩家的游戏代入感,游戏还增加了全新的语音功能,“喜欢故事的玩家甚至可以戴上耳机,把游戏当成广播剧来听,”张建表示。据悉,团队在配音上也有着大几十万的投入。



除此之外,养成搭配、战棋战斗成为了最体现游戏深度的策略设计,相较于同类游戏中玩家抽到SSR然后按固定套路养成到底,这款游戏更需要玩家寻找心法、招式、奥义之间的搭配,根据队伍特点再进行针对性的养成。《侠客风云传Online》在保留游戏亮点的同时,也做了很多独具特色的创新,在经历了21个版本迭代之后,张建认为游戏目前的版本是让最贴近用户喜好的。


回合制战棋在移动端上的“减法”


在此前《侠客风云传》单机版手游中,游戏的战斗类似《英雄无敌》的“六边形”战棋玩法,侠客需要进行“移动-选择战斗方式-选择目标攻击-休息”几个步骤,每次使用招式都会消耗一定的内力,而休息则会回复少量的内力。对于侠客而言,轻功越强,可移动的格子范围越大,通过走位有时能打出额外的效果,比如攻击侧部、背部伤害更高。



某种程度上,这种战斗机制是战棋游戏的经典设计,但随着用户碎片化趋势愈发明显,操作步骤繁多、单局时间过长成为了战棋游戏面临的一大挑战。张建认为,在手机上做回合制战棋的难度的确很大,战棋强调慢思考,单局5-10分钟放到以前来看可能还算正常,但现在跟不上用户的游戏节奏。因此,如何在策略和快节奏之间寻找平衡点,就成了亟待解决的问题,为此张建和团队在尝试了十多种方案后,确定出了一套最终的方案。


《侠客风云传Online》依然延用了六边形的格子地图,每个侠客拥有一个可主动释放的“奥义”技能、以及招式和心法。招式和心法存在触发概率,招式的触发在攻击过程中,而心法在侠客单回合行动前、行动后,甚至受到攻击时都可能触发。


值得一提的是,玩家可在战斗开始前自由挪动侠客的站位,不同的站位预示着不同的增益效果,如下图所示,站在绿格子内,侠客可享受气血+30%,防御+10%,初始真气+60%的效果;站在红格子内,侠客可享受攻击+10%,内力+10%的效果;站在蓝格子内,侠客初始真气充盈,可立即释放奥义。



战斗过程中,侠客也会不断获得真气,真气集满便可释放奥义技能,奥义技能目标有群体、单体之分。整体来看,战前武学搭配、阵前布置,还有战中奥义的释放时机和范围选择都是影响战斗胜负的主要因素。



而为了解决操作繁琐这一问题,张建将战斗过程定义成两个操作,第一个操作是根据场上的buff跟敌方血量、真气情况选择好奥义覆盖的目标,第二个操作则是在普攻和招式攻击阶段,玩家可任意点击侠客切换攻击目标,然后“一键开始”完成。这种条件下,游戏做出了一定的简化,又保留了战棋游戏最为核心的范围覆盖特点和慢思考的策略性。从效果上看,一场标准的PVE战斗大概在6个回合左右即可完成,总耗时约2分钟。


最终版本确定前,张建还曾定下过一个支持回合中打断敌方移动、施法的版本,但最终还是放弃了,“这种设计对慢思考还是带来了一些侵占,”他这样解释道。而且关于战棋战斗的版本迭代,张建也坦言耗费了比较长的时间,“理想中的战斗就是上手易精通难,新手只需要控制好奥义的范围覆盖面积就可以玩好游戏,但资深玩家就要观察场上局势,看哪些敌人适合现在打,哪些适合放到后面打。举个例子,某个侠客的心法是被攻击后让攻击者附加中毒效果,这时我们就要谨慎判断,能不能一回合集火秒掉,需不需要现在秒。”


对武侠IP、用户群的思考


从游戏画面中不难发现,《侠客风云传Online》在人物建模上设计成了Q版的风格。而在张建看来,这是一种挖掘新用户群体,拓宽IP价值的一种尝试。


《侠客风云传Online》面对的核心用户包括两种,一种是《侠客风云传》PC单机版的粉丝用户,另一种是喜爱国产武侠风格的游戏玩家,他们的共性在于非常享受战棋游戏慢思考的乐趣,而且喜欢个性化的搭配人物,对养成方向有比较强的控制感,主要以80、90后,经历过国产单机辉煌的群体为主。


但针对正成为玩家主力的00后,《侠客风云传Online》试图通过更专属的画风、剧情人设来吸引他们。在视觉表现上,游戏使用了spine技术,虽然内存占用小了很多,但基于2D的特征使它的应用场景变得非常有限,角色无法做横砍、360度转身这些动作。为了让动作表现更加真实,张建和美术团队确定了一套“spine+3D渲染图片+人工补图”的技术方案,花费了非常长的时间将其进行了实现。“每个spine小人大概都有150根左右的骨骼,每个侠客的战斗模型制作时间成本,全部跑下来要2个月多,这也是立项之初从没有想到过的,但好在我们还是硬抗了下来。”张建表示。


过去一年,国内游戏市场呈现多元化发展,游戏品类不断丰富,市场竞争日趋白热化,在张建看来,未来市场中的爆款需要具备以下几个条件:


首先,大胆创新。无论是《刀塔传奇》还是《阴阳师》,它一定要有满足用户体验上的创新,武侠这个市场上目前一直是美术上越做越好,但玩法上创新非常罕见,想要突破必须要创新。


其次,深入挖掘细分领域用户需求,在新的环境下让老情怀有融入,做到新旧兼备。


第三,产品品质需要达到较高标准,CP必须要做好基本功赶上行业的发展。


第四,优质IP作为保障,如果没有IP,则需要有异常强大的产品特色或者颠覆式的创新来替代。


最后,过程必须快乐,一个爆款游戏一切的体验过程一定是让用户获得快乐的。


事实上,因为《王者荣耀》以及几款吃鸡手游的存在,新品突围的难度着实不小。但张建坚信目前市场上还没有符合武侠特质的战棋游戏,所以在保证产品稳定迭代、用户群不断扩张的前提下,《侠客风云传online》还是有一战之力的。



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