程序猿

这款两年前的“过气老游戏”上架iOS即得推荐大满贯,苹果为何如此偏爱它?

我从未如此爱上光。


4月12日,《蜡烛人》正式上线移动平台。相信对这款游戏的名字,大家早已不陌生。作为前两年名声大噪的独立游戏,《蜡烛人》在16年底就已上架主机平台。按手游圈的淘汰速度,《蜡烛人》已经算是“过气老游戏”了。


上线App Store之初,《蜡烛人》就获得了苹果的Today频道、本周新游及主打推荐三大推荐位,堪称付费类新游的推荐大满贯。


作为一款16年底就已上线主机平台的游戏,《蜡烛人》在移动端的表现不得不称之为惊艳——除了苹果的推荐大满贯外,《蜡烛人》还取得了连续三天付费榜第一的好成绩。



这么多的奖项让我对它产生了极大的好奇心,于是葡萄君昨天连夜将这款游戏的移动版玩通了。


相较于主机版本,移动版本存在着不少瑕疵,但依然让我深深的沉浸其中。



单一操作,多种互动


《蜡烛人》是一款剧情主导的游戏,其目的是操控蜡烛人通过设计好的关卡。因为是剧情主导,所以《蜡烛人》的操作非常简单,一共只有三个动作,分别为移动、跳跃与燃烧。


在《蜡烛人》的世界里,“光”是最为核心的要素。看清周围需要光,与场景的互动需要光,可以说一切的操作都是围绕着“光”来设计。而这个光,除了灯塔的照亮外,就是我们的主角蜡烛人燃烧自己所放出的火光。


由于蜡烛人本身的操作已经被限制在了燃烧与跳跃这两个框架之中,玩家可执行操作较为单一。为了不让玩家在游戏中感到厌倦,《蜡烛人》为这两个动作创造出了许多不同的互动环境,以此来丰富游戏体验。



就燃烧来说。在最开始的废船关卡中,燃烧最主要的作用是为了照亮漆黑一片的区域。这样单一的行动持续了两个大关卡。在玩家完全熟悉了燃烧之后,游戏场景的搬到了丛林之中,燃烧在这个场景中的功用不仅能照明,还会引起果实掉落与花朵绽放。


借由此,玩家学会了通过控制燃烧的时机控制花朵与果实来通过关卡。



再之后,当玩家熟悉花朵与果实对燃烧的反应后,《蜡烛人》再将玩家置于一个水面的环境,此时玩家的燃烧就变成了发光吸引远方的浮萍向自己靠拢的手段。


学会这种操作后,玩家能够通过在浮萍上燃烧的方式控制浮萍的移动方向。通过不长的关卡流程,游戏教导玩家完成了燃烧这一操作从照明-开花-果实成熟-吸引浮萍-控制浮萍方向的学习过程。


而在跳跃方面,废船中的关卡设计主要以高低平台为主,教会了玩家跳跃能够进行高度的变化。



当玩家熟悉跳跃之后,游戏又引入了多个流动的木箱的概念,玩家可以在木箱之间进行跳跃,但同时要注意移动木箱所存在的惯性,加深了玩法的深度。


当玩家对于燃烧与跳跃都完全熟悉之后,游戏后期的孔明灯就需要燃烧与跳跃两者相互结合,以此来通过关卡。



由于操作简单,《蜡烛人》与移动平台还是较为契合的。但因为其上线过于仓促,《蜡烛人》手游版在操作上也受到了一些诟病。


在移动端上,移动被分在了左半边屏幕,跳跃与燃烧被分在了右半边屏幕。


尴尬的是,跳跃的操作是轻扫,燃烧的动作是点触,其起始动作接近。尤其是在蜡烛有燃烧时限的情况下,玩家多会短暂点击屏幕后立刻移开手指,以此节省蜡烛的燃烧时间。这就产生了因快速点而造成误触碰的风险,葡萄君在游戏过程中曾经不止一次的将跳跃变成燃烧,燃烧变成跳跃,最后只能无奈掉入水中。



难得一见的好剧本(以下内容涉及剧透)


在《蜡烛人》中,制作人讨论了一个非常有深意的故事。


在废船中,一根蜡烛独自燃烧着。它在思考,自己为何与众不同。为了寻找自己存在的意义,它踏上了前往未知的旅途。


通过废船的窗口,蜡烛人看到了那照亮万物的光明,那是海岸上灯塔的光辉。蜡烛人暗下决心,希望自己有一天能够像灯塔一样,光芒万丈。



于是它离开废船,踏入丛林,一路向着灯塔前进。


面对危机四伏的丛林,蜡烛人一路披荆斩棘,并在路上看到了许多四散的蜡烛,它走过去一一点燃了他们,终于来到了灯塔之下。


但灯塔并不欢迎它,并嘲笑它说蜡烛永远不可能成为灯塔。不相信自己命运的蜡烛人反抗着灯塔对它的阻挠,不断的向着灯塔顶部迈进。



经历了千难万险,蜡烛人终于和灯塔站在了一起。可这时它才发现,自己与灯塔相比太渺小了。即使再怎么剧烈的燃烧,也没有办法与灯塔的光芒相比。


于是蜡烛人开始了逃亡。它坠入冰冷的洞穴,奄奄一息。在此时,它燃烧,然后感觉到了温暖,它发现自己的光芒虽然不如灯塔,但它是热的


重新找到自己价值的蜡烛人从洞穴中逃出升天,坐着孔明灯飘向了无边的高空。远处,灯塔的光芒依旧耀眼,但当蜡烛人俯瞰脚下时,却发现来时的路上闪烁着点点亮光,那些都是它曾经点亮过的蜡烛的火光。



(剧透完毕)可以看出,《蜡烛人》剧情的高潮点与升华点主要集中在后半段,前半段多是为后面的失落与爆发做铺垫。通过主角心生憧憬--接近憧憬-憧憬破灭-发现自我价值的心路历程来引导玩家产生共情。


《蜡烛人》最受赞誉的是它的剧情,但手游版最大的问题也是它的剧情。


由于制作人员的排期原因,《蜡烛人》手游目前仅推出了6章,剧情停在了蜡烛人来到灯塔之下的瞬间。后续蜡烛人与它的偶像灯塔发生的交锋,蜡烛人对自己存在意义的思辨,回首来时的路时的思想升华等精彩情节在手游版里都没有得到体现。


葡萄君玩通手游版后对剧情实在是一头雾水,找不准作者的立意到底是什么,只好去网上视频通关一遍主机版。看完视频之后,我才发现剧情设计之精彩的确当得起各媒体对其的赞誉。



精彩的美术设计


说《蜡烛人》是一款所有元素都为剧情服务的游戏一点也不为过。为了凸显“光”这一核心元素在游戏中的特殊地位,制作者在场景与光影上进行了很多调教与设计,通过关卡流程来控制蜡烛人点燃的时机,有针对性的优化画面。这让《蜡烛人》这款画质并不顶尖的独立游戏展现出非常唯美的成品画面。



在废船关卡时,通过吱呀吱呀的音效配合昏暗的灯光,让木制的船舱显得更为破败。而水面渗入船舱的场景加深了废船的“废”。



向前来到废船中的藏书室,纸张受到灯塔光照亮而浮现的深蓝光辉与书本本身陈旧的气息形成强烈对比,让玩家感觉到强烈的奇幻与不真实感。



进入森林后,其美术风格也从之前的素朴变得鲜艳而多样,尤其是森林的花朵在感到蜡烛人发出的光芒后绽放,更是在第一时间惊艳了我。



离开森林,来到以水为主题的湖面,蓝色的浮萍、绿色的地面以及黄色的果实有着非常强烈的颜色对比。这些色彩本身成为了发光体,照亮了玩家前行的道路。



但非常可惜的是,主机上展现的唯美画面,在移动版上却没有办法再现。



主机游戏移植到移动端会带来画质的降低是因硬件限制带来的,玩家们对此也都有预期。但即便是这样,从葡萄君的体验来看,移动版本的《蜡烛人》画质依然有点不能原谅。


据开发者在TapTap的发帖可以得知,由于部分机型的自动压缩,导致了《蜡烛人》的画质没有想象中的高,甚至会出现掉帧等现象,极大的影响游戏体验。



不过开发者也在TapTap中表示,在游戏中加入画面调节选项已经被提上日程,针对多款机型的画面与兼容性优化也在快马加鞭的开发。


结语


作为一款独立游戏,《蜡烛人》围绕着优秀的剧情来打磨游戏的玩法与画面,牢牢把握住“光”这一游戏主旨,在极为有限的操作指令下,通过精巧的机关设计扩大了线性叙事游戏中玩家的操作广度。


而在画面方面,游戏中绝大部分的互动对象都与光有关,如见光会自我发光并开放的花朵、见光后会快速成熟并自我发光的果实、以及见光后会飘向光源且自我发光的浮萍。可以说,游戏中的每一处设计都是为了剧情上对于“光”这一意向的追寻。


从这一点看来,《蜡烛人》的画面与关卡设计并不是顶尖的,但却是最符合“蜡烛人”这个概念的。



有意思的是,《蜡烛人》这款画面与关卡设计都不是顶尖的独立游戏,在对外宣传自己时,经常会提到“全球最好玩的八款独立游戏”这一头衔。但你要问另外七款是哪七款,却没有人能答得出来。


在TapTap的《蜡烛人》论坛中,一位名叫“宁不凡”的网友对“全球最好玩的八款独立游戏”进行了考据,发现其来源是Gamespot上一篇名为《你从未听说过的8款即将发售的优秀游戏》的文章,经过了国内部分媒体的“缩减”与“修改”,变成了“全球最好玩的八款”独立游戏。



《蜡烛人》是“全球最好玩的八款独立游戏”吗?至少葡萄君认为其当不得如此高的赞誉。但不可否认的是,《蜡烛人》的确是近两年最优秀的独立游戏之一,值得玩家们亲自去尝试一番。



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